Игра и труд: проблема границы и перехода*

© Ю. А. Разинов, Д. А. Кечаев

Осмыслить игру — разве это не всё равно
что грубыми пальцами схватить крыло бабочки?
О. Финк 

Французская комедия «Игрушка» (1976) примечательна не только тем, что её герой становится игрушкой в ка-призных фантазиях ребенка, но и тем, что отражает проблему лиминального перехода от труда к игре. Фабула и интрига фильма заключаются в том, что перед угрозой безработицы журналист соглашается работать игрушкой и тем самым совершает головокружительный скачок из одного социального фрейма в другой. В семидесятые годы, в отличие от дней сегодняшних, такой переход ещё казался странным, ибо цинично-зримо нарушал «культурный код» фаустовской цивилизации, где идея труда надежно отделена от идеи игры. Такое разделение предполагает зримость границы между игрой и трудом и наличие правила для её перехода. В комедии А. Грибоедова «Горе от ума» это требование выражено так:

Когда в делах — я от веселья прячусь;
Когда дурачиться — дурачусь,
А смешивать два этих ремесла
Есть тьма искусников — я не из их числа!

Иными словами, смешивать труд и игру, а тем более «профессионально играть», и что хуже, «работать игрушкой», означало чистый оксюморон. Это сейчас стало привычным амплуа профессионального геймера, будь то тестировщик видеоигр, театральный актер, игрок в бридж или персонаж «ростовой игрушки». Но в обществе глубокого разделения игры и труда такое смешение казалось абсурдным, нелепым, странным. Примером может служить эпизод из романа Мишеля Турнье «Пятница, или тихоокеанский лимб», где Робинзон, желая проучить Пятницу, принуждает того к бессмысленному труду по выкапыванию и закапыванию ям.

«Устав от того, что он безропотно исполняет возложенные на него поручения, нимало не интересуясь их смыслом и результатами, я решил выяснить причину этого. И поручил ему самую дурацкую работу, которая на всех каторгах мира считается наиболее унизительной: вырыть яму, рядом — вторую, чтобы свалить в неё землю из первой, рядом третью, чтобы свалить в неё землю из второй, и так далее. Он трудился целый день под раскаленным добела небом, в удушливом зное. Тэну этот исступленный труд показался увлекательнейшей игрой. Из каждой ямы поднимались терпкие, одурманивающие запахи. Стоило Пятнице на миг выпрямиться, чтобы смахнуть пот со лба, как пес кидался на кучу вырытой земли, Он зарывался мордой в рыхлые комья, сопя и фыркая, точно тюлень, потом начинал лихорадочно рыть, отбрасывая землю задними лапами. И наконец, попрыгав возле ямы с жалобным повизгиванием, в пароксизме возбуждения снова кидался на кучу земли, опьяненный незнакомыми испарениями, поднимавшимися от влажных глинистых комьев, туда, где темный перегной мешался с молочным соком срезанных корней, как смешиваются жизнь и смерть в недрах земли, на определенной глубине.

Так вот: сказать, что Пятница не возмутился этим бессмысленным занятием, — значит не сказать ничего. Мне редко приходилось видеть, чтобы он трудился с таким беспримерным усердием. Вдобавок он вкладывал в свою работу какое-то беспечное веселье, полностью обессмыслившее ту альтернативу-ловушку, в которую я хотел поймать его»1.

Превратив каторжную работу в забаву, смысл которой понятен лишь псу Тэну, Пятница с легкостью дикаря нарушает нормативную границу между трудом и игрой, что вызывает в Робинзоне когнитивный диссонанс. Абсурдный труд имеет смысл только в качестве наказания — так полагает Робинзон. Однако наказать Пятницу не удаётся, поскольку для него не существует различия между абсурдным и осмысленным трудом. Для него труд как таковой лишен понятного европейцу смысла. Пятница не трудится, так как его действия начисто лишены экономического содержания. Разумеется, не всякий труд является экономическим. Труд, кроме всего, — понятие экзистенциальное, на что легко отзывается естественный язык: нам нетрудно сказать «труды господни», но мы не можем назвать это работой, ибо работу исполняет раб, а не господин. К тому же «труды господни» не абсурдны: бог трудится по созданию мира, но он не «закапывает» его в тот же миг в очередную «яму». Короче говоря, Бог трудится, но не работает. Пятница же наоборот — работает, но не трудится. Тем самым он расщепляет священное для фаустовского человека единство труда и работы. «Добросовестно» исполняя работу (приказ господина), он саботирует труд.

Именно такое расщепление характеризует состояние пост-модерна, когда человек стремится получить работу, на которой он в идеале бы совсем не трудился, а лишь получал зарплату. А так как в реальности это невозможно, то идеальной становится работа, которая симулирует труд, с которой «труженик» справляется играючи. По этому поводу герой фильма К. Серебренникова «Изображая жертву» (2006) в сердцах восклицает: «Как дети! Как дети! <…> Кем надо притворяются! Влезают, куда хотят — на любую работу и ни… [ненормативная лексика] там не делают! Играются! Вы играетесь в жизнь, а те, кто к этому серьезно относится, с ума сходят, страдают!»
Но если Пятница не трудится, то допустимо ли сказать, что он играет?

Для ответа на этот вопрос необходимо ввести какое-то понятие игры, ибо с идеей труда всё более или менее ясно — она прошла длинный путь от теории до банальности: «труд создал человека», «труд — целесообразная деятельность», «труд — фундаментальная основа общественной жизни» и т. п. В то время как понятие труда обретало научную строгость, игра оставалась за горизонтом научного осмысления.

В лучшем случае она рассматривалась как вторичный феномен («делу время, а потехе час»), как нечто «несерьёзное», как феномен досуга. Игра понималась как пропедевтика к трудовой деятельности и таким образом — как эпифеномен труда. Имея в виду вторичность и производность игры, Ж. Делёз пишет: «Будь то рискующий на пари человек Паскаля или играющий в шахматы Бог Лейбница, такие игры явным образом берутся в качестве модели именно потому, что за ними неявно стоит иная модель — уже не игра: нравственная модель Хорошего или Наилучшего, экономическая модель причин и эффектов, средств и целей»2. В протестантской этике производящего капитализма эти модели совмещаются: человек мыслится как субъект дела, дело мыслится как добро, а бездельник становится карикатурой на человека. Поэтому нет ничего удивительного в том, что первые теории игры появляются с вековым опозданием и поначалу призваны лишь к тому, чтобы исправить перекос фаустовской цивилизации путем смещения вектора мышления от homo faber к homo ludens.

Между тем, само это смещение не является делом сугубо теоретическим, ибо за ним стоит тектонический сдвиг в платформе модерна. И суть этого сдвига заключается в переходе от производительного общества с соответствующими ему нарративами праведного труда, жестокой экономии и потребительской аскезы к обществу потребления, которое требует замены этих нарративов на прямо противоположные. Возникают новые приоритеты: вместо дисциплинированного труда — лень и прокрастинация; вместо экономии и сбережения — безудержная трата; вместо воздержания — возгонка желания и опережающее потребление. Именно кризис производящей цивилизации, как и самой идеи труда, порождает очередной перекос — в сторону игры. На сцену выходит новый герой — анти-Фауст, который продолжает фаустовскую серию перевода начальных слов Евангелия: «В начале было Слово» / «В начале Мысль была» / «Была в начале Сила» / «В начале было Дело» / Теперь игра.

1. «В начале было дело»

Созданный фантазией Д. Дэфо Робинзон Крузо — завершенный литературный образец человека модерна, понятого как homo economicus и homo rationalis. Наряду с Фаустом Гёте, он становится парадигмальным персонажем Нового времени. Если средневековый человек был человеком служения, а последнее могло иметь иррациональную природу, то человек модерна — это субъект целерациональной деятельности, деловой человек. В эпоху Ренессанса дело ещё понималось в смысле творчества, то есть мыслилось по образу божественного деяния. Но в Новое время оно полностью подчиняется идее производственного труда. И Дефо великолепно рассказывает нам о том, как посредством дисциплинированного труда Робинзон превращает необитаемый остров в подобие хозяйственной империи, вовлекая в этот процесс дикаря Пятницу.

Но что делает Турнье? Он переписывает роман Дефо в постмодернистском ключе. Вышедший в 1967 году, роман буквально нашпигован симптомами постмодерна. Более того, он и построен на перекрестке излюбленных постмодернистами тем: трансгрессии (с уклоном в сексуальную перверсию), сингулярности, поверхности, «смерти человека», «конца социального», конфликта цивилизаций, инклюзивности и мультикультурализма с неоязыческой подкладкой. «Смерть труда» является одной из таких тем/симптомов. Всего через год в знаковом 1968-ом Ж. Бодрийяр в «Системе вещей» введёт понятие общества потребления и тем самым установит «диагноз». С нашей точки зрения, это понятие фундирует концептуальную россыпь философии постмодерна, подведя под неё, так сказать, «экономический базис». С этого момента антитеза модерна и постмодерна легко прочитывается как антитеза производства и потребления, а в более частном порядке, как антитеза труда и игры. В «Системе вещей» Бодрийяр впервые отметит важный симптом: человек производящий начинает экономически проигрывать человеку потребляющему, что знаменует упадок производственной цивилизации, о которой он пишет:

«В полном согласии с картезианской, а равно и нравственной логикой, труд здесь всегда предшествует продукту труда как причина следствию. Такое аскетическое накопительство, слагавшееся из предусмотрительности, умения поступаться своими желаниями, удовлетворять свои потребности своими личными усилиями, — такая цивилизация экономии пережила свой героический период, обретя свой итог в анахронической фигуре рантье, да ещё и рантье разорившегося, которому ХХ век преподал исторический урок никчемности традиционной морали и экономического расчета»3.

Но точно такой же урок Робинзону преподает Пятница в романе Турнье. Он не только совершает символическую диверсию, обесценив труд, но и физически подрывает хозяйство Робинзона, когда в кульминации романа бросает курительную трубку в пороховой склад.

«Итак, Пятница в конечном счете одержал победу над порядком, который презирал всеми силами души. Разумеется, он вызвал катастрофу не намеренно. Робинзону давно уже стало ясно, сколь мало умысла таилось в действиях его компаньона <…>. Пятница простодушно, инстинктивно подготовил, а затем и вызвал катаклизм, которому суждено будет стать прелюдией к новой эре. Что же до того, какой станет эта новая эра, то сведения о ней, без сомнения, следовало искать в самом характере Пятницы. Робинзон ещё слишком цеплялся за самого себя прежнего, чтобы, вырвавшись из плена старых представлений, провидеть будущее. Ибо то, что противопоставляло их друг другу, превосходило, хотя в то же время и олицетворяло, широко распространенный вид антагонизма между аккуратным, скупым, меланхоличным англичанином и смешливым, беспечным, импульсивным “дикарем”. Пятница питал внутреннее отвращение к тому конкретному порядку, который Робинзон в качестве земледельца и администратора установил на острове и который неизбежно должен был закрепиться здесь. Казалось, арауканец явился совсем из другого мира, враждебного земному царству своего хозяина, которое он разорял и опустошал, стоило лишь попытаться заключить его туда <…>. По правде сказать, управляемый остров в последнее время угнетал Робинзона почти так же, как Пятницу. Невзначай освободив своего господина от земных корней, Пятница теперь мог увлечь его к иному укладу. Вместо ненавистного ему теллурического царства он должен был установить свой собственный порядок, который Робинзон горел желанием открыть для себя. Новому Робинзону было тесно в старой коже, и он заранее соглашался с крушением управляемого острова, чтобы вступить по следам беспечного зачинателя на новый неведомый путь»4 .

Этот «новый неведомый путь» по сути есть «смерть» европейского человека и его стремительная регрессия в архаику. Финал романа обескураживает: Пятница эмигрирует в цивилизованный мир, в то время как Робинзон остаётся на необитаемом острове. И это не трагический, а скорее, эпический финал, ибо стихийное расчеловечение Робинзона и последующее извращение представлены у Турнье в перспективе обретения «великого здоровья».

Легко заметить, что в образе Робинзона французский писатель представил уставшего от трудов человека модерна, а в образе Пятницы — типичного постмодерниста-прокрастинатора. Тема прокрастинации — новомодный тренд европейских интеллектуалов, испытавших травму системной безработицы. Прокрастинация, взятая в широком метапсихологическом смысле, – явление коллективного бессознательного, рационализация тревоги «когнитариата», оставшегося не у дел. Новый герой постмодерна не трудится и не играет – прокрастинирует.

Но проблема постиндустриального общества заключается не только в труде: вместе с ним изменился и статус игры. Цифровая революция и лавинообразное распространение видеоигр, вытеснив на периферию общественной жизни традиционные формы игры, породили новый феномен — игроманию. Лудомания сегодня является серьёзной социальной проблемой — способом прокрастинации, которым как modus-ом vivendi захвачены уже два поколения. Отсюда и тот исследовательский поворот к игре, который, начавшись в 80-е годы ХХ века, привёл к формированию целой отрасли междисциплинарных исследований, именуемой Game Studies5.

Привилегированным объектом Game Studies являются видеоигры. Однако основной, но плохо отрефлексированной проблемой данного направления является «голый эмпиризм». Сосредоточившись на исследовании конкретных форм игровой деятельности, Game Studies оставляют за скобками вопрос о сущности игры. Понятие игры берется в расхожем непроясненном смысле, а затем молчаливо прилагается к такой разновидности, как видеоигра. Начав с чистого листа обращением к истокам игры, «людология» закончила погребением объекта под завалами микроисследований.

Аналогичная ситуация сложилась в другой междисциплинарной области, именуемой Death Studies. Сосредоточившись на «мортологических» нарративах и практиках, «социология смерти» не только упускает из поля зрения сам феномен, но и оказывается формой затмения и забвения опыта смерти6. Game Studies по сути есть та же микросоциология, которая всё дальше отдаляется от «больших теорий», от того «общекультурного» контекста, в котором игра первоначально рассматривалась. Для того, чтобы извлечь понятие игры из-под завалов эмпирических исследований, необходимо вернуться к началу её тематизации.

2. Сущность и границы игры. Йохан Хёйзинга и Роже Кайуа

Первыми целенаправленными и систематическими исследованиями игры являются труды Й. Хёйзинга «Homo ludens» (1939) и Р. Кайуа «Игры и люди» (1958). Заслуга этих авторов состоит в том, что они легитимировали игру в качестве объекта научного изыскания. Кроме того, в этих книгах представлен богатый опыт игровой деятельности, так что и сегодня они являются хрестоматиями для любого исследователя игр. Вместе с тем, они обнажают главную проблему — проблему понятия.

Пионером людологии считается Й. Хёйзинга. Он не только тематизировал игру, но и придал ей универсальное значение, причем в двух аспектах: 1) игра есть форма культуры;
2) игра есть форма жизни. Объединив оба аспекта, мы могли бы сказать: игра есть биос культуры.

Первый аспект универсализации заключается в том, что игра проецируется на все значимые сферы человеческой деятельности: право, политику, экономику, войну, философию и т. д. Игра одновременно является и условием возможности культуры, и основной формой её развития: «культура возникает в форме игры, культура разыгрывается»7.

Признаки, которые делают игру игрой, — это наличие правил, «добровольность» и «несерьёзность», причём последний признак представляется Хёйзинга как наиболее существенный. Но поскольку игра распространяется на другие (и весьма серьезные) виды деятельности, то Хёйзинга вынужден «ослаблять» значение данного параметра. Игра — пишет он — это «соединение священной серьёзности с дурачествами и притворством»8.

Главное здесь, пожалуй, то, что игра предполагает дистанцию, зазор между человеком и миром. Внутри этого зазора можно двигаться в противоположных направлениях: от полюса «серьезности» к полюсу «несерьезности» и наоборот. Благодаря такому смещению можно всерьез играть и играючи трудиться. Ведь очевидно, что антитеза серьезное– несерьезное распространяется не только на труд (дело), но и на саму игру. Чем ближе игрок смещается к полюсу серьезности, тем больше игра становится похожа на труд. В спортивных играх в таких случаях говорят: «не играют, а маются». Благодаря такому смещению игра становится профессией. Но это справедливо и для идеи труда: чем ближе работник смещается к полюсу несерьезности, тем дальше он отходит от сущности труда. В таком смещении от труда к игре и обратно состоит суть рассматриваемой проблемы.

Но здесь нас подстерегает новая трудность — необходимость феноменологического различия между серьезным и несерьезным как интенциями сознания. Хёйзинга не осознаёт наличия такой проблемы и поэтому опирается на расхожие представления о том, что принято считать серьезным, а что нет. Между тем, этот вопрос нешуточный и требует серьезного разбирательства. А так как это увело бы нас далеко в сторону, мы попробуем ответить на него кратко.
Серьёзность и несерьезность — две крайние возможности человеческого бытия. Их различие, по всей видимости, связано с характером идентификации субъекта с объектом. Серьезность предполагает существенную (надёжную) идентификацию с объектом, несерьезность — наоборот. Например, серьёзное отношение любящего к любимому проявляется как потребность слиться с ним в одно существо: «забыть себя», «раствориться в любви», «потерять голову» и т. п. Такое отношение может доходить до болезненных состояний созависимости и маниакальной привязанности. Но всё кардинально меняется, когда любовь переходит в игровой модус. «Поиграем в любовь» означает весьма поверхностную и кратковременную идентификацию с объектом. Такая идентификация является профессиональной рутиной для актера, который лишь играет роль. «Вживание» в роль здесь относительно и условно: актер может сколь угодно серьёзно относиться к роли (работе), но никогда всерьёз не переживает роль. Его дело — изображать страдание, но не страдать. Иными словами, предмет игры никогда не является сверхзначимым (религиозным). Игра предполагает дистанцированность: «всего лишь игра». А если дистанция разрывается, то это означает конец игры. Кажется, именно это и пытается сказать следователь из фильма «Изображая жертву»: «Вы играетесь в жизнь, а те, кто к этому серьёзно относятся, с ума сходят, страдают!»

Второй аспект универсализации игры у Хёйзинга связан с тем, что игра понимается как форма жизни, свойственная как человеку, так и животному. «Можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют — точно так же, как люди»9.

Однако такое положение противоречит главному в концепции Хёйзинга — пониманию игры как культурной деятельности, которая содействует социализации индивида и прогрессу цивилизации в целом. Оно также противоречит несерьезности как главному критерию игры. Очевидно, что жизнь животных происходит за границами серьезного и несерьезного. Игра животных (если именовать такую жизнедеятельность «игрой») есть форма их непосредственной жизнедеятельности, причем лишенная каких-либо правил и конвенций. Животные не играются в жизнь и с жизнью, они просто живут.

Утверждению о том, что животные играют так же, как люди, противоречит и другое определение Хёйзинга: «игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но, безусловно, обязательным правилам, с целью, заключающейся в самом этом занятии; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением инобытия в сравнении с обыденной жизнью»10. Игры животных не только не имеют правил, но и пространственно-временных границ, не говоря уже о добровольности и взаимных обязательствах.

Всё это говорит о том, что у Хёйзинга нет строгого понятия игры, и поэтому он мыслит игры животных по аналогии. Но всё дело в том, что игра — это модус бытия, следовательно, и понимание игры должно быть онтологическим (экзистенциально-феноменологическим). Первое, что напрашивается само собой, — это то, что в биосе животного нет того зазора в существовании, который делает возможным труд и игру. Труд и игра есть расширение бытийных возможностей человека. Несколько упрощая суть дела, можно сказать: труд есть модус трансценденции, а игра есть модус трансгрессии. То, что мы наблюдаем в мире животных и ошибочно называем игрой, не имеет к этому никакого отношения. Работа видового инстинкта трансгрессией быть не может. «Инстинктивная игра» не создает новых возможностей, а лишь «ощупывает» и актуализирует те, что заложены природой. Животное не только не трудится, но и не играет. И только обстоятельство того, что игра (как социальная форма деятельности) встроена в биос человека, а стало быть, проявляется как спонтанная жизненная активность, позволяет устанавливать поверхностную аналогию между играми людей и животных.

Эту ошибку унаследовала и концепция игры французского культуролога Р. Кайуа. Последний классифицирует игры на состязательные (agon), случайные (alea), симулятивные (mimicry) и головокружительные (ilinx).
1) Сутью агональной игры (agon) является состязание с целью победы, выигрыша. Таковы спортивные игры, шахматы, карты, и т. д. Агональная игра содержит правила как для самого состязания, так и для условий победы. Условием агональной игры является хотя бы примерное равенство соперников, а в случае его отсутствия неписанное правило «форы». Крайняя чуткость к дисбалансу исходных условий игры акцентирует состязательный мотив игры: победа должна быть одержана за счет внутренних ресурсов. Это проявляется также в «жребии» и чередовании позиций, необходимых в тех случаях, когда стартовые условия нарушены обстоятельствами стихии: солнечная сторона в играх на открытом воздухе, сильный встречный ветер и т. п.

2) В алеаторной игре (alea), как например: в рулетке, лотерее, игре в кости, заложен фактор случайности, который превалирует над другими элементами игры. Если в агональных играх человеку гарантируются равные шансы, так чтобы только его воля, тренировка и навыки могли обеспечить справедливый выигрыш, то в aleа-играх победителем оказывается не тот, кто сильнее, быстрее, упорнее, находчивее и т. д., а кто удачливее — кому чаще улыбается фортуна. Соответственно, в «случайных» играх, по сравнению с состязательными, игроки не только не борются с произволом, но произвол заложен в самих правилах игры.

3) В миметических играх(mimicry), к коим относятся детские ролевые игры, актерская игра и т. п., нет четких правил, ибо целью и содержанием подражательной игры является освоение социальных ролей, а вовсе не выигрыш и состязание.

4) «Головокружительные» игры (ilinx), к которым относятся «кружения», «скоростная езда», импровизированные «падения», «кувырки» и т. п., представляют отдельный вид игровой активности, производный «от избытка радости и жизненной силы»11, и, очевидно, связанный с испытанием предела возможностей.

Данные типы игры Кайуа условно подразделяет на два класса: «игры по правилам» и «игры без правил»: «Agon и alea в этом мире относятся к области правил» <…> «На противоположном полюсе — mimicry и ilinx, которые в равной мере предполагают мир без правил, где игрок постоянно импровизирует, полагаясь на бурную фантазию или вдохновение свыше, не признающее никакой кодификации»12.

Но данное распределение игрового потенциала противоречит его же собственному определению, которое можно назвать формальным: «Любая игра есть система правил. Ими определяется то, как «играют», а как «не играют», то есть что разрешается, а что запрещается. Эти конвенции одновременно произвольны, императивны и безапелляционны. Их ни под каким предлогом нельзя нарушать, иначе игра немедленно кончается и уничтожается самим фактом её нарушения»13. Исходя из данного определения, подражательные и «головокружительные» игры играми не являются, так как не содержат правил.

Нетрудно заметить, что данная классификация, не будучи достаточной в плане охвата всего спектра игровой деятельности, является произвольной, чем напоминает классификацию Борхеса14. Кроме того, она осложняется, если не сказать запутывается, пересечением с осью paidia-ludus15, где первый полюс оси обозначает нерасчленённые формы игровой деятельности, а второй — дифференцированные. О содержании оси говорит название соответствующего раздела: «От шалости к правилам». На полюсе paidia расположены игры, которые являются элементарной канализацией непосредственного возбуждения в жизненную активность («шум и гам», «хохот», «беготня»). На полюсе ludus — игра как структурированное действие, мобилизующее расчетливость и выдержку. Сама эта оппозиция терминологически указывает на то, что ludus — это игра в собственном смысле, а paidia — некое зачаточное и к тому же хаотическое состояние, некая протоигра. Вот что Кайуа пишет о смысле paidia:

«Сам я буду определять его как слово, охватывающее спонтанные проявления игрового инстинкта: легче всего опознаваемые примеры такого рода деятельности дают котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки. Это проявляется во всяком счастливом возбуждении, выражающемся в непосредственной, неупорядоченной деятельности, зачастую чрезмерно активной, важнейшей чертой которой или даже единственным ее основанием остается импровизация и отсутствие правил. Скакание на месте, рисование каракулей, громкая перебранка, беспорядочный шум и гам — очевидных примеров такой зудящей потребности в движениях, красках и звуках более чем достаточно. Эта элементарная потребность в беспокойстве и гвалте изначально проявляется в стремлении ко всему прикоснуться — схватить, попробовать на вкус и запах, а затем бросить всякий доступный предмет. Часто она становится страстью ломать и разрушать»16.

Таким образом, мы должны заключить: либо не всё в игре есть игра, либо определение игры как упорядоченной и кодифицированной «системы правил» не соответствует её сущности. Покажем, что Кайуа упускает из поля зрения оба аргумента.

Аргумент первый: не всё в игре есть игра. Очевидно, что некоторые аспекты игры не являются игровыми по природе. Например, риск может быть важнейшим элементом игры, но сам по себе риск — не игра. Ныряльщик, альпинист или парашютист сильно рискуют, но не играют, хотя всегда можно сказать, что они «играют с жизнью». Но тут всё зависит от условий: для инструктора риск является частью его профессии, для азартного заказчика экстремальных услуг — опытом трансгрессии. Восторг и «головокружение» человек испытывает на краю жизни и смерти, как в песне В. Высоцкого: «Чую с гибельным восторгом: пропадаю!», — а это не игра. Но даже если согласиться с классификацией Кайуа и говорить только об играх, то очевидно, что многие виды игровой деятельности спутаны и переплетены между собой так, что нарушают данную классификацию.

Дело в том, что типы игры, классифицируемые Кайуа, могут образовывать общий игровой кластер. Рассмотрим это на примере такой витальной игры, как «эротическая игра».

С одной стороны, мы можем понять некоторые намеки Кайуа таким образом, что в детском возрасте эротическая игра есть «головокружительная» забава, так как её содержанием является активация эротического опыта путем «ощупывания» самого предмета игры, как, например, в описанных З. Фрейдом случаях игры с пенисом. Но с определенного момента эротическая игра становится подражательной игрой между «папой» и «мамой», «доктором» и «больным». В мире взрослых эротическая игра нередко приобретает черты алеаторно-агональной игры, или, как сказал бы Ж. Бодрийяр, приобретает «дуально-дуэльный» характер (соблазн как игра). При этом такая игра может стремиться к строгой регламентации, как, например, в садомазохистских играх, в которых партнеры заранее распределяют роли и оговаривают границы и правила игры. Получается, что эротическая игра может быть отнесена к любому из четырех типов. Но то же самое можно сказать и о других играх. Ведь, та же игра в карты может быть простой формой общения, если её агональная опция не активирована. При желании она может перейти в разряд азартных игр на «интерес», а в качестве таковой стать щекочущей нервы алеаторной игрой. При этом многие карточные игры, особенно в среде шулеров, являются мимикрически-ролевыми. Игрок либо блефует, имея слабые карты, либо валяет дурака, имея сильные. В командной игре, как правило, имеет место распределение ролей, а следовательно, присутствуют элементы мимикрии и подражания.

Из всего сказанного следует вывод: если одна и та же игра может быть отнесена к любому из четырех типов игры, то это подрывает классификацию. Но, если принять её не как классификацию игр, а как типологию игровых настроений, то всё становится более или менее логичным. Очевидно, что одна и та же игра может происходить в разных настроениях и иметь разные побудительные мотивыкак игровые, так и неигровые. Эти мотивы могут спутываться и чередоваться. Примером может служить криминальная комедия «Китай-ский сервиз» (1999), где в карточной игре участвует множество сторон с разными, в том числе неигровыми мотивами: для одних — это азартная игра, для других — профессиональное надувательство, для третьих — следственное мероприятие, для четвертых — любопытное зрелище. Но самая замечательная сцена происходит в финале, когда проигравшийся в пух и прах миллионер Сатановский радостно отплясывает «коленца» и заявляет: «В общем отдохнул неплохо!»

Именно этот динамический аспект игры не учитывает классифицирующий подход. И здесь мы бы хотели указать на самый проблематичный момент в определении игры. В терминах И. Гофмана он заключается в переходе от одного игрового фрейма к другому или же из игрового фрейма в неигровой. Приведем два примера такого перехода. Пример первый: партнеры по эротической игре, решив «просто» подурачиться, затеяли подражательную игру в стиле БДСМ, которая сама по себе уже содержит яркий агональный аспект, но увлеклись ею настолько, что «неожиданно» для себя получили «головокружительное» удовольствие. Пример второй: в фильме «Бёрдмен» (2014) ведущий актер театра, одержимый идеей «тождества искусства и жизни», играя постельную сцену под одеялом, предлагает партнерше сделать это «по-настоящему», за что получает звонкую пощечину (спектакль срывается). Проблема этого эпизода заключается не только в том, что партнер вышел за границы фрейма «актерской игры», ибо будь встречное желание партнерши, сценическая игра могла бы спонтанно перерасти и в «эротическую игру», а в том, что любая игра насквозь пронизана мотивами, которые далеко выходят за границы игры. И о таком выходе говорит банальная фраза «доигрались!».

Аргумент второй: определение игры как «системы правил» также не соответствует сущности игры. С этим аргументом всё достаточно просто: очевидно, что под такое определение подпадают многие неигровые виды деятельности: труд, управление, общение и т. п. Неявно это признает и сам Кайуа, проецируя игровую классификацию на ось paidia-ludus. Он исходит из того, что «шум и гам», «хохот» и «беготня», спонтанно врываясь в «правильную» игру, ломают её, но при этом удерживают экзистенцию в игровом модусе. Таким образом, содержание этой оси внутренне противоречиво. С одной стороны, Кайуа необходимо связать «рациональные» и «иррациональные» мотивы игры, с другой стороны, он желает ослабить зависимость игры от этих крайностей, ибо на одном конце оси расположена игра, похожая на труд, а на другом — спонтанное проявление биоса. Если упростить и одновременно радикализировать этот ход мысли, то речь идет об объединении в одном понятии совершенно далеких друг от друга феноменов, а именно интеллектуальной деятельности человека и биологических процессов в мире животных. Ось paidia-ludus призвана объединить в одно понятие игру в шахматы и бузу в стиле «Царя горы». Поэтому на вопрос, играет ли Пятница, перебрасывая комья земли из одной ямы в другую, Кайуа должен был бы ответить утвердительно. И живое участие в такой игре собаки по кличке Тэн в качестве равного партнера было бы подтверждением.

Очевидно, что ось paidia-ludus, благодаря которой игра растягивается в две стороны — к полюсам «правильности» и «спонтанности», имеет как прогрессивную шкалу социализации, так и регрессивную шкалу инфантилизации. Такая регрессия наблюдается в случаях, когда игра по правилам надоедает, и игроки начинают забавляться, «как дети», например, игра в шашки превращается в игру в «Чапаева». Игроки могут двигаться по оси paidia-ludus в обоих направлениях, и это обстоятельство привносит неустранимую двусмысленность в понятие игры. У Кайуа такая двусмысленность возникает при объединении в одном понятии столь разнородных явлений, как ритуал, маскарад, травестия. Конечно, всё это может иметь характер игры. Но ритуал, маска и травестия, изначально имели сакральный смысл. Заметим, что в архаической культуре заигрывание с богами и тёмными силами было делом опасным, а потому серьезным. Впоследствии в монотеистических культурах маскарад утрачивает свой мистериальный смысл, но только в рамках светской культуры он окончательно приобретает игровой статус. В ситуации же постмодернистского смешения, которое мы видим в акциях ЛГБТ, маскарад и травестия утрачивают игровую дистанцию и свойственную игре условность, ибо нет ничего более серьёзного, чем тезис «всё несерьёзно».

Понимая, что отсутствие строгого определения игры создает трудности, Кайуа попытался дать это определение через признаки. Сведя их вместе, мы получим следующее: игра — это обособленная в пространстве и времени фиктивная, регулярная, свободная, но подчиненная конвенциям непроизводственная деятельность с непредопределенным исходом.

Если разобрать данное определение, то возникает множество вопросов. Прежде всего, это относится к признаку «свободная». Очевидно, что в отличие от труда, игра не терпит принуждения, но из этого не следует, что это абсолютно свободная деятельность. Во-первых, игрок связан правилами, а во-вторых, взятыми обязательствами. В целом ряде случаев игрок не может закончить игру по собственному желанию и произволу, так как это может коренным образом изменить расстановку сил в игре. Прежде всего, это относится к командным играм. В целом ряде игр вход свободен, а выход нет. Таковы игры со ставкой, например, «русская рулетка». Всем известна тирания азартных игр, где мотив «отыграться» порождает ещё большую зависимость. О какой свободе можно говорить в алеаторных играх, где всё решает слепой жребий или случай? В игре просматриваются те же зависимости, что и в труде: обязательства по контракту и фактор случая — форсмажор. Ко всему прочему, свободной бывает не только игра, но и труд.

То же самое можно сказать и о других признаках: локализация, конвенциональность, фиктивность, регулярность, неопределенность исхода. Все эти признаки характеризуют не только игру, но и труд. Что же касается «непроизводительности», то таким признаком охватываются многие другие виды деятельности, объединённые в кластере досуга. Досуг — не труд, но и не безделие. В досуг могут включаться и труд, и игра. Сказать же, что игра является «непроизводственной деятельностью», — всё равно что сказать: игра — не труд, хотя при этом существуют «трудные игры» и «уровни трудности» в игре.

В аналогичную ситуацию попадает Ф. Г. Юнгер, когда в качестве основополагающего признака рассматривает подвижность: «Всюду игры означают движение. Игры без движения не бывает. Где покой, застой, отсутствие малейшего шевеления, там нет игры»17. Против такого суждения даже нет смысла возражать: оно столь же верно, сколь и абстрактно. Без движения не существует ничего, сказал бы Аристотель, — только перводвигатель. Хотя, действительно, «подвижность» (по крайней мере в русском языке) по смыслу совпадает со словом «игривость».

3. Смысл игры и игра смысла. Ойген Финк и Жиль Делёз

Попытка определения сущности игры посредством перечисления отдельных признаков обнаруживает свою полную несостоятельность. Труд и игра оказываются в таком же отношении между собой, как «вишня и мясо» в примере Р. Лотце, когда по признакам «красное», «сочное» «съедобное» можно объединить в один класс совершенно разные объекты.

Трудность определения границ игры, очевидно, заключается в том, что игра — это не просто калейдоскоп игровых актов, но прежде всего основной феномен человеческого бытия, которым пронизана вся жизнь человека — от рождения до самой смерти. Согласно О. Финку, «игра объемлет всё»18. Она образует сложные и весьма причудливые пересечения с трудом, властью, любовью и смертью — другими основополагающими феноменами, между которыми существует онтологическое «равенство». Человек играет с властью и во власть. Но также он играет с любовью и смертью. Но что важно для нашего рассмотрения, человек играет в труд. Труд и игра — это равноисходные, но вместе с тем связанные феномены. «Homо ludens неотделим от homo faber и homo politicus. Игра есть такое измерение существования, которое многочисленными нитями сплетено с другими измерениями», — отмечает О. Финк19. Все они: труд, игра, любовь, смерть, борьба за власть участвуют в производстве человеческой реальности. Любовь и смерть участвуют в воспроизводстве жизни. Труд производит материальные условия существования. Власть устанавливает общественные отношения. Игра производит смыслы. И ещё одна, важная, мысль: «У человеческой игры нет каких-то иных возможностей для своего выражения, кроме жизненных сфер нашего существования»20. Иными словами, играют всегда во что-то, что само по себе находится вне игры — в войну, политику, хозяйство, любовь («дочки-матери», «папы-мамы»).

В отличие от Хёйзинга, Финк делает важный в теоретическом отношении шаг в сторону — от универсализма игры к её фундаментальности. В центр внимания помещается не столько игровая деятельность, сколько её бытийный смысл. «Соотношение между игрой и смыслом — пишет Финк — отличается от соотношения словесного звучания и значения. Игровой смысл не есть нечто отличное от игры: игра — не средство, не орудие, не повод для выражения смысла. Она сама есть собственный смысл»21.

В целях экспозиции этого смысла Финк вводит понятие «игровой мир», которое включает в себя: игрушки (игровой реквизит), игровое пространство и время, игровое сообщество, игровую деятельность, правила игры. В игровое сообщество входят не только игроки, но и все затронутые игрой субъекты. В спортивной игре участвуют тренерский штаб, судейский корпус, зрители и даже «пишущая братия», которая создает атмосферу игры. Влияние зрителей на характер игры бывает настолько весомым, как например в футболе, что их называют «двенадцатым игроком». Но это детали. Главная мысль заключается в том, что «игровой мир» производится самой игрой и не существует вне игры. Вместе с тем, он структурируется относительно того, что само находится за пределами игры, как например, война или хозяйственная деятельность.

В этой связи позволим себе маленькое отступление. Что упускают теоретики Game Studies? Именно эту реальную, а не виртуальную основу игры: война не создается игрой в войну, а наоборот, игра в войну создается феноменом войны. Именно опыт войны создает игровое пространство батальных игр, где движущиеся фигурки «воюют», а не просто сталкиваются, перемещаясь в пространстве. Компьютерная игра в шахматы, если в неё не вовлечен человек, игрой не является. Игра компьютера с самим собой невозможна как игра. Это будет работа программы по перебору возможностей, вытекающих из первого хода. Игра начинается только тогда, когда знаковым отношениям придаётся определенный смысл. Эту «тайну» индустрии видеоигр раскрывает термин «движок». Разработчики видеоигр сначала создают некий алгоритмизированный набор правил («движок»), а затем на его основе реализуются различные жанровые игры: военные и экономические стратегии, спортивные игры, «бродилки», путешествия и т. п. Содержание видеоигры определяется тем, какая система образов «прикручена» к «движку», а систему образов приводит в движение опыт. В отсутствии опыта, который складывается за пределами игрового пространства, мы получаем даже не подобие, а чистую симуляцию — «стрелялку», где нет войны, экономическую стратегию, где нет реального хозяйства. Всем же понятно, что города не строятся «кликом» компьютерной мыши, а воины не выращиваются в «фермах».

Но вернемся к Финку. Понятие «игрового мира» призвано к тому, чтобы акцентировать событийный (онтологический) смысл игры, представив другие феномены — труд, власть, смерть, любовь в особом игровом модусе. Этот смысл Финк усматривает в том, что игра есть наиболее раскованное и свободное испытание возможностей, посредством которых осуществляется самоактуализация человеческого бытия. «Игра позволяет явиться смыслу»22. В этом отношении она подобна импровизации и «есть корень всякого человеческого искусства»23. Игра позволяет выйти за пределы тех ограничений в материальных и трудовых ресурсах, которые существуют в любой производственной деятельности. Как игра возможностями, она позволяет провести в свободном режиме военную операцию, протестировать технологическое решение, спрогнозировать ход событий.

Понятие игры в качестве «свободного испытания возможностей» позволяет решить старую проблему аналогии человеческой игры играм животных. «Игра — пишет Финк — есть исключительная возможность человеческого бытия. Играть может только человек. Ни животное, ни бог играть не могут. Лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при этом пребывающее в промежутке между действительностью и возможностью, существует в игре»24. Если человеческая игра есть расширение бытийных возможностей, то «игры» животных — всего лишь тест на соответствие жизненных сил внешней действительности.

Если Финка интересовал бытийный смысл (реальной) игры, то Делёза — игра интересует лишь как событие смысла, для описания которого он вводит понятие «идеальной игры». Последняя отличается от реальной игры тем, что в ней нет заранее установленных правил и каждое игровое действие (ход) «изобретает и применяет свои собственные правила». В такой игре нет равного распределения шансов между игроками, а следовательно, нет победителей и побежденных, а также нет ответственности игроков. Каждое игровое действие в идеальной игре уникально, оно порождает случайное (номадическое) распределение сингулярностей и их движение в сериях. Примеры идеальной игры Делёз черпает из приключений Алисы Л. Кэрола: «Например, бег по кругу в Алисе, где каждый начинает, когда вздумается, и останавливается, когда захочет; или крокетный матч, где мячи — ежики, клюшки — фламинго, а свернутые петлей солдаты-ворота непрестанно перемещаются с одного конца игрового поля на другой»25. Такая игра ничем не детерминирована, абсолютно произвольна и, что наиболее важно для Делёза, бессмысленна: «Идеальная игра, о которой мы говорим, не может быть сыграна ни человеком, ни Богом. Её можно помыслить только как нонсенс»26.

Реальная игра, с точки зрения Делёза, всегда связана внешними по отношению к самой игре смыслами, которые как таковые возникают вне игры — в этике, политике, экономике и т. п. В таких связях и детерминациях Делёз видит ущербность реальной игры. Ведь что делает Делёз? Он постулирует реальную игру как нечто производное, что является натяжкой. При таком подходе игра всегда оказывается карикатурой на ту или иную деятельность.
Дело в том, что Делёз подгоняет понятие игры под задачи своей концепции, которая сводится к тому, чтобы представить смысл как нонсенс, а движение смысла — как случайный и ничем не ограниченный номадический семиозис. Отсюда натяжка и в самом понятии «идеальная игра». На неё указывает Ж. Бодрийяр: «В чистом номадическом случае Делёза, в его «идеальной игре» налицо лишь полная диссоциация и лопнувшая причинность. Но не слишком ли большая натяжка — отсекать игру от ее правила с целью выделить некую радикальную, утопическую форму игры? С той же натяжкой, или с той же лёгкостью, случай отсекается от того, что его определяет, — от объективного вычисления серий и вероятностей, становясь лейтмотивом идеальной индетерминации, идеального желания, образованного бесконечной случайностью неисчислимых серий. Почему же тогда останавливаться на сериях? Почему не заменить их броуновым движением в чистом виде? А дело в том, что броуново движение, давно уже ставшее как бы физической моделью радикального желания, имеет свои законы, и это не игра»27.

Делёзианское понятие ничем не обусловленной «чистой» игры уводит в сторону не только от объективных факторов и реального содержания игровой деятельности, каковым являются состязание и подражание. Оно так же уводит в сторону от символического измерения, включающего правила игры. Делёз отдает игру во власть воображаемого, фантазма. Если крокетный матч играется ежиками, где роль клюшек выполняют фламинго, то это всего лишь фантазия Кэрола. Придавать ей парадигмальный смысл — фантазия Делёза. Насколько такая фантазия безобидна, судить читателю. Но что получится, если подобный принцип понимания игры распространить на реальные игры, например, игру эротическую? Ответ очевиден — извращение. Делёз, правда, избегает ответственности за такие переносы, сказав, что идеальная игра не может быть сыграна ни человеком, ни Богом. Но кто же играет в такую игру, если не Бог и не человек?

Оставим этот вопрос на волю читателя. Но важно заметить, что делёзианский подход при всех его оговорках уже спроецирован на реальное положение дел — спроецирован самой логикой постиндустриального развития. В этой логике, кажется, что Пятница играет, и то, что Робинзону представляется абсурдным, для Пятницы имеет смысл. И такой смысл Делёз называет нонсенсом. Его нельзя предъявить в законченной форме, поскольку он существует в движении. В случае Пятницы смысл как нонсенс сверкает на кончике лопаты, соскальзывая и убегая в серии — от одной ямы к другой. В таком понимании смысла, разумеется, уже присутствует постмодернистская игра — игра смысла и игра в смысл. С точки зрения Делёза, она не имеет предела, так как произвольно отсечена от причин и следствий. Переход от одной серии к другой также не имеет объективных причин. По Делёзу, Пятница бросил бы копать не от усталости, накопившейся обиды, дождя и тому подобного, а побежал бы, как ребенок, за захватившим внимание случаем, к примеру, за присевшей на лопату бабочкой, охота за которой породила бы новую серию игры. Такая логика описывает бесконечную возможность смысла. Но ведь есть ещё и действительность с ее объективными ограничениями. Поэтому нам трудно поверить в идею «неограниченного семиозиса», представив интеллектуала Делёза в каменоломне с кайлом в руках.

***
Подведем краткий итог. Игра — основной феномен человеческого бытия, и как таковой он требует для себя экзистенциального понятия. Согласно С. Кьеркегору, «в отношении экзистенциальных понятий всегда будет проявлением большего такта воздерживаться от каких бы то ни было определений»28. Будучи самостоятельным феноменом, игра не может быть понята в отдельности от других форм существования человека, с которыми она находится в сущностной связи. Игра не сводится к тому, во что играют, то есть к наличному содержанию игры, будьто игра в куличики или выкапывание ямы. Ибо одно и то же наличное действие может быть представлено как в модусе труда, так и в модусе игры. Игра есть одновременно и модус operandi, и модус vivendi. Поэтому для её характеристики важно, как в неё играют. Игра не сводится к исполнению правил, хотя и не может обойтись без них. Игра не охватывается целиком ни структурой игры, ни состоянием игрока в структуре. Само это состояние (настроение) не сводится к «серьезности» или «веселости». Можно весело рыть яму и серьёзно играть в шахматы.Игра может стать серьезнее проживания жизни — «это ясно видно из того парадоксального факта, что сама жизнь может сделаться в ней ставкой»29. Формальным, но достаточным основанием для различения игры и труда может служить различие понятий трансгрессии и трансценденции. Всякая игра носит трансгрессивный характер. Именно поэтому она невозможна в отношении святого — того, что открывается в актах трансценденции. Устранив принципиальное различие между опытом трансгрессии и трансценденции, философия постмодерна размыла границу между игрой и трудом. Поэтому о Пятнице из романа М. Турнье мы должны сказать, что он не трудится и не играет, хотя очевидно, что он копает яму.

Список литературы

1. Бодрийяр Ж. Система вещей. — Москва : Рудомино, 1999. — 224 с.
2. Бодрийяр Ж. Соблазн. — Москва : Ad Marginem, 2000. — 320 с.
3. Делёз Ж. Логика смысла. Фуко М. Theatrum philosophicum. — Москва : Раритет ; Екатеринбург : Деловая книга, 1998. — 480 с.
4. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — Москва : ОГИ, 2007. — 304 с.
5. Кьеркегор С. Страх и трепет. — Москва : Республика, 1993.
6. Разинов Ю. А. Эклиптика смерти // Ежегодник по феноменологической философии. Вып. V. — Москва : Изд-во РГГУ, 2019. — С. 114—134.
7. Турнье М. Пятница или тихоокеанский лимб. Роман. — Санкт-Петербург : Амфора, 1999. — 303 с.
8. Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. — Москва : Канон+ РООИ «Реабилитация», 2017. — 432 с.
9. Фуко М. Слова и вещи: археология гуманитарных наук. — Москва : Прогресс, 1977. — 490 с.
10. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. — Санкт-Петербург : Изд-во Ивана Лимбаха. 2011. — 416 с.
11. Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению. — Санкт-Петербург : Владимир Даль, 2012. — 335 с.
12. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. URL: http://www.gamestudies.org/ (дата обращения: 06.06.2021).

 

СНОСКИ

* Работа выполнена при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 19-011-00910 «Маргинальные феномены человеческого бытия (Антропология ad Marginem)».
Турнье М. Пятница или тихоокеанский лимб. Роман. — СПб. : Амфора, 1999.
Делез Ж. Логика смысла. Фуко М. Theatrum philosophicum. — М. : Раритет ; Екатеринбург : Деловая книга, 1998. — С. 88.
Бодрийяр Ж. Система вещей. — М. : Рудомино, 1999. — С. 172—173.
Турнье М. Указ. соч.
5 См.: Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. URL: http://www.gamestudies.org/ (дата обращения: 06.06.2021).
Разинов Ю. А. Эклиптика смерти // Ежегодник по феноме-нологической философии. Вып. V. — М. : Изд-во РГГУ, 2019. — С. 114—134.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. — СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха. 2011. — С. 80.
Хёйзинга Й. Указ. соч. — С. 54.
9 Там же. — С. 22.
10 Хёйзинга Й. Указ. соч. — С. 59.
11 Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. — М. : ОГИ, 2007. — С. 64.
12 Кайуа Р. Игры и люди. — С. 99.
13 Там же. — С. 35.
14 В предисловии книги «Слова и Вещи» М. Фуко использовал классификацию Борхеса как пример ненаучной классификации (см.: Фуко М. Слова и вещи: археология гуманитарных наук. М. :  Прогресс, 1977. — С. 31—42.
15 Paidia — английская транслитерация греческого слова paidia — «дети»; ludus — латинское слово со значением «забава», «игра».
16 Кайуа Р. Указ соч. — С. 64.
17 Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению. — СПб. : Владимир Даль, 2012. — С. 313.
18 Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. — М. : Канон+ РООИ «Реабилитация», 2017. — С. 381.
19 Там же. — С. 339.
20 Там же. — С. 380.
21 Там же. — С. 370.
22 Финк Е. Указ соч. — С. 396.
23 Там же. — С. 394.
24 Там же. — С. 338.
25 Делез Ж. Логика смысла. — С. 87.
26 Там же. — С. 89.
27 Бодрийяр Ж. Соблазн. — М. : Ad Marginem, 2000. — С. 259—260.
28  Кьеркегор С. Страх и трепет. — М. : Республика, 1993. — С. 235.
29 Бодрийяр Ж. Соблазн. — С. 233.

Комментарии

 
 



О тексте О тексте

Дополнительно Дополнительно

Маргиналии: